创世奇迹副总裁冯青:再谈网络营销的创新与发展

       【艾瑞网消息】2009年3月25日,由艾瑞咨询集团主办的“中国互联网年度高峰会议”在北京嘉里中心盛大开幕。本次年会汇集互联网各界人士参与,结合艾瑞的全年研究果,邀请业内资深专家,对09年新经济领域发展方向及面临问题进行了深入探讨。以下是创世奇迹副总裁冯青题为“再谈网络营销的创新与发展”的精彩讲演。

   冯青:各位尊敬的来宾,各位老朋友、新朋友下午好!

  非常感谢艾瑞给我们这样一个机会和大家共同分享网络营销的课题,但是在拿到艾瑞给我的话题的时候,也的确让我苦恼了很长一段时间,因为这实在是一个非常大的课题。最终,还是决定把话题锁定在创世广告,也是我们旗下经营的互动传媒最有心得的一块,希望大家从中有所收获。

  首先,跟大家交流一下什么是游戏内置广告,什么是IGA.中国游戏人群有1.87亿,相当于覆盖三个法国媒体这么大。刚刚和讯的陈总也强调过,现在中国的股民有1.3亿,那么我觉得很明显中国的游民是要远远大于中国股民的群体的。

  尤其是内置广告,也就是说我们在这1.8亿受众能够接触到的平台,把它作为一个媒体广告发布的平台,在互动娱乐的情景中,实现在线营销的体验。

  我们看一下大的互联网发展趋势当中,IGA是怎样应运而生的。在艾瑞的曹总的报告中我们可以看到,网络的广告一直在不断地蚕食和抢占着传统媒体的广告,特别是平面的广告。我们很难想象某一家媒体或者是某一个平台,可以像互联网平台一样,真正同时实现广告、内容合作、公关、活动支持等等。

  第二个环节是互动化。我记得在3年以前,在艾瑞的年会上,当时大家在热火朝天的讨论一个概念,找Web2.0.这个概念其实在互联网的今天已经得到了广泛的应用和认可,每一个网民已经成为了互联网内容的缔造者和很好的参与者。实际上,从广告主营销的需求上来看,也不仅仅限于Web1.0招牌下广告信息的发布,或者是呈现,更多地是在基于互联网广告投放的基础之上,去考虑如何能够更好地去把互动做好,让网友更多地参与到自己的营销活动当中。

  其实在今天互联网的整体网民当中,游民所占的比例已经非常非常高了,我们可以看到艾瑞的数字是62.8%.接下来的话题是如何能够把互动的广告变成游戏的广告,让所有的受众可以得到更好的参与,能够在游戏当中,能在跟广告的互动当中更好地了解品牌的深邃,给所有的品牌提供一个跟所有的潜在受众、潜在消费者更好沟通的机会。

  所以,我们把IGA广告核心的价值,把它定义为四个词汇,寻找、突破、乐趣和潮流。

  我们下面介绍一下为什么是寻找、突破、乐趣、潮流。其实我们刚才看到了电通等等,他们其实都是行业内非常非常资深的专业人士了,但是他们现在替客户做一个媒介的分析的时候,第一步要做的往往是在网络上如何去把我们想要的受众,从互联网这个大的平台上提取出来。所以,从我们目前面临的一个问题来讲,我们不仅仅要考虑门户网站的问题,还要考虑搜索引擎、邮件、SNS社区、下载、音乐等等非常非常多的一些互联网的平台。但是在这个时候我们却忽略了另外一个游戏非常非常多的平台,那就是网络游戏。其实我们可以看到,每一个网络游戏的用户,平均在线的时间可以达到4.07小时,这是什么样的概念?如果我们上一家门户网站看新闻,我们能否连续看4.07个小时,我们在线听音乐,我们是否可以做到每天4.07小时,所以相对比较极端地来看,实际上我们很难在其他的媒体平台上能够这么长时间地绑定一个用户。我们也很难在其他的平台上把这些用户完全捕捉出来。

  所以,在这样的一个媒体环境下,其实它是一个非常好的我们互联网投放的补充。它可以补充到我们所谓的互联网传统媒体,所补充不到的这部分的受众。

  突破为什么要用《越狱》呢?因为这是切身的体会,我们在传统互联网的营销的过程当中,总是苦恼于如何去替客户找出前无古人后无来者的营销方式,那么在IGA的媒体平台当中,其实我们可以找到很好的发挥空间。本身在虚拟的环境当中,我们可以把虚拟世界的所有户外的形式,包括内容植入的形式、道具植入的形式充分地把它综合地利用起来,可以给到广告主眼前一亮的效果。所有的游民在进入一款游戏平台当中,其实它的广告环境是非常非常沉静的。我们很难想象一个在玩游戏的游民,他同时在浏览新闻或者是同时在聊天,所以这个时候他上网的目的只有一个,就是在游戏中娱乐。所以,其实我们也在网络当中很难找到比游戏更干净、更单纯的这样一个广告环境。

  从乐趣来说,如何能够把看广告转变成玩广告,这一点我觉得很重要。按照我个人的理解,品牌广告主跟所有的受众做沟通的时候,恐怕他的终极目标就是做情感上的交流、情感上的认可和关联。其实刚刚接触IGA这个概念的时候,我自己跑到很多的游戏当中体验,会发现原先对于游戏非常不屑,当你真正进入到其中,成为其中的一员的时候,你会为了得到一个道具花很多很多的心思,你会为自己穿上一件NIKE新出的战袍,你会感到非常非常骄傲。所以,总结下来用个人的语言就是“游戏是虚拟的,但是情感是真实的”,这也正是我们所有的广告主最想要的。

  我想这个话题是被所有的70后、80后定义为潮流,其实游戏也是在所有的时尚年轻人当中非常推崇的方式,有很多产品,特别是快餐类的产品都希望跟年轻人所追捧的话题做很好的品牌或者是产品的结合。稍微,我们会有一个案例的展示,在这里先给大家提一下。比如说可口可乐跟魔兽的合作,无疑最成功的,给可口可乐带来的是在原先推广的基础之上,给品牌烙上了一个品牌的烙印。

  讲了这么多,到底所有的游民喜不喜欢在他们虚拟的媒体平台上去加入这个广告?根据艾瑞的数据,我们可以看到有85%的玩家是不排斥游戏内置广告的,而且有半数的玩家,他认为在这个虚拟的世界当中,让他看到广告让他觉得非常真实。其实,这也是很可悲的,说明我们每天都充斥在各种各样广告的大环境当中。

  广告主是怎么看待IGA的?Massive是我们在美国的一家合作伙伴,左边这个是他们做的报告,可以看到网络广告在拉动购买、评价方面有很大的帮助。右边这个是中国互联网报告当中对于2007年到2008年IGA广告市场综合的呈现。我们很高兴地看到,每年的增长超过了200%,我们也相信是IGA很好的效果得到了广大广告主和企业的认可,才会得到这样好的营销数字。

  那么,我们看一下行业的几个成功案例。刚刚提到了可口可乐和魔兽的合作,我个人认为这是迄今为止最成功的IGA的合作案例。因为它不仅仅是把魔兽世界作为一个媒体宣传的平台,更重要的是实际上它是以这款游戏成为全球线上、线下所有媒体推广的核心内容,所以我们可以看到,在联合广告的推广上,包括它的电视片,包括游戏的道具植入,也就是说我们在魔兽当中,如果喝了一罐可乐,我们的能量有一个非常高的提升,道具方面的植入,包括所有的周边产品的结合,包括产品的外包装和网吧的合作,实际上综合下来,我觉得给到可口可乐带来的是一个非常有震撼力的效果。实际上,是在所有的年轻消费者心目中烙下了一个非常深刻的品牌的烙印。

  刚刚电通也提到了跑跑卡丁车,实际上我们跟他们也有非常伸出的合作。实际上我们可以看到,尹敬业提到的我们在三环路和四环路上和我们在虚拟世界当中做的路牌有什么区别?在虚拟世界当中我们可以把它跟现实世界统一,我们开整个的三环、四环的时候,整个的路口只有一个广告主的广告,这是一个什么效果?这在虚拟世界当中是可以实现的。所以,从广告视觉的冲击力、综合的环境,它的回报比现实世界的户外,我觉得来得更爽快。

  那么,在棋牌类的平台上,其实我们可以以多种的方式进行广告的植入和合作。在这里,因为时间的关系,我不更多地给大家展开了。但是,我们可以看到在各个领域的广告客户,其实都已经在IGA做了深入和广泛的尝试。

  这是我们跟另外一个独家的合作伙伴联众的合作的广告形式,OTV.我们都知道在线的打牌,即使是两人对玩,至少我有50%的时间在等待,那么如果是打升级,我有3/4的时间在等待。那么,如何把无效的时间、等待的时间为广告主转化为一个推广的机会。实际上,这是经过了上线尝试之后,得到了广大的广告主良好的认可的。

  那么,游戏内置有更多的广告信息和内容,那么到底在游戏的媒体当中,是怎样的一个组成,又如何为广告主去选择恰当的游戏资源呢?接下来,我们看一下。

  我们把整体的游戏市场,如果所有的游戏产品我们做一个划分,我觉得非常恰当的是用一个金字塔的形式做区隔。处在金字塔最底端的,也是拥有在线人数最稳定的在线棋牌的平台,代表的是QQgame,在线人数可以达到50万,最老牌的联众,处在金字塔中部的是休闲游戏,比如说街头篮球、跑跑卡丁车。在金字塔最顶端的就是角色扮演类的游戏,比如说在这个市场上大家都耳熟能详的完美、问道、剑侠等类似的产品。那么,两边的箭头左边代表着用户构成的均衡性越来越稳定,包括目标用户的到达率越来越高。右边的箭头我们可以看到,随着用户体验深度的增强,实际上广告植入的门槛也会越来越高。

  我们再把所有的产品做更细化的分类,实际上可以分为棋牌类、射击类、奇幻类、舞蹈类等等很多类别。下面一个是年龄,除了考虑游戏的类别和年龄之外,我们还会做哪些媒体资源价值的判断呢?在这里我们也列出了一个非常细致的表格,综合我们会把每一款媒体考虑4方面,比如说传播的能力、品牌的价值、创意发挥空间是否很大,植入的难度。

  如果我们把每一个年龄的人群按照时点做了一个划分,帮助广告主划分出到底哪个用户群更适合你。

  那么,酷动传媒实际上是隶属于分众旗下,是帮助广告主寻找游戏媒体的专职的公司,实际上我们为三方面的客户提供服务。说客户容易引起歧义,第一个我们为游戏客户带来的是全程的娱乐感官体验,实际上我们通过广告的互动,可以让所有的游民在游戏中,获得更好更多的回报。为广告主提供了一个全新的平台,帮他们寻找和弥补传统的平台所接触不到的受众,帮他们做营销方面新的亮点和突破。为游戏运营商带来了巨大的媒体的价值。

  实际上现在从所有的IGA的经营公司来看的话,其实我们是拥有最完善的一个媒体的构架,所谓最完善就是唯一一家可以去搭构产品金字塔平台的公司,整合了非常多市面上非常强势的资源。从市场份额上来看,也是整体市场份额No.1的一家公司。前面说得这么热闹,我们一定会想这么炫的形式,每一款游戏都有自己独道的特色,一定实现起来非常困难。的确是这样的,所以我们自己在3年以前就研发了一个GamePower技术,所有的IGA技术都可以通过我们做实现。

  我觉得任何一种网络营销的创新,要想得到发展,实际上都是需要广告主、媒体平台等共同的努力。最后,希望大家在2009年能够对于游戏类的广告给予更多的帮助和关注,谢谢大家!


发布人:名扬网络 发布时间:2011-3-25   
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